[色다른 크리에이티브] 영감을 축적하는 노하우
HS Ad 기사입력 2011.03.15 03:47 조회 4808











글 ㅣ 성재혁 (국민대 시각디자인학과 교수)



여행하기·영화보기와 같은 일반적인(?) 노력으로 ‘신묘한’ 영감이 축적될 것 같지는 않다. 나만의 디자인 방법이 ‘영감’이라는 단어로 설명되려면 내가 축적한 영감이 남들과 달라야 한다. 영감을 축적하는 나만의 특별한 방법이 있어야 한다는 것이다. 


누구나 자신만의 방법으로 무언가를 한다, 디자이너도

끊임없이 요구되는 크리에이티브의 압박 속에 살고 있는 디자이너라면 한 번쯤 디자인 작품집이나 잡지에 등장하는 훌륭한 작품을 보면서 감탄과 더불어 “더 이상 색다른 크리에이티브라는 것이 가능할까?”라는 생각에 허탈감을 느껴보았을 것이다. 그리고 “나도 좀 더 일찍 태어났더라면 저런 거 할 수 있었을 거야”라는 푸념도 해봤을 것이다.

혹자는 “모더니즘 이후 2011년 현재에 이르기까지 시각디자인 분야에서 가능한 창조적 표현은 모두 실험되어졌다”고 하고, 혹자는 “당신이 하려는 것은 이미 누군가가 예전에 해본 것이다”라고 한다. ‘더 이상 새로운 것은 없다’는 것이다. 필자 역시 같은 생각을 해보았다. 그리고 과거에 비해 색다른 크리에이티브를 추구하기가 힘들어졌다는 점에 동의한다. 그럼에도 불구하고 우리는 끊임없이 크리에이티브의 색다른 가능성을 찾아야 한다. 그렇지 않으면 우리 디자이너는 존재할 이유가 없기 때문이다.

‘사람들은 누구나 자신만의 방법으로 무언가를 한다. 디자이너는 사람이다. 그러므로 디자이너는 누구나 자신만의 방법으로 디자인한다.’ 물론 삼단논법을 통한 결론이 항상 옳은 것은 아니지만, 이 논법에 따르면 디자이너는 누구나 자신만의 디자인 방법이 있어야만 하고, 지속적으로 남들과 다른 결과를 만들 수 있어야 한다.

그런데 우리가 색다른 크리에이티브에 대한 부담을 가지는 가장 큰 이유는 이미 가지고 있는 자신만의 디자인 방법(발상법과 표현법)을 깨닫지 못하고 있기 때문이다. 그렇다면 스스로의 독창적인 디자인 방법을 깨닫고 더 나아가 언제나 적용할 수 있도록 체계화할 수 있는 방법에 대해 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 





‘영감을 축적하는 나만의 방법’은?

일반적인 디자인 프로세스를 분석해보면 대체로 다음과 같다. ‘1-프로젝트에 대해서 조사하고, 2-조사자료를 분석하고, 3-분석결과를 이미지로 만든다.’ 여기서 중요한 점은 조사자료의 분석결과가 이미지를 만들어주지는 않는다는 사실이다. 그렇다면 나만의 디자인 방법은 '내가 이미지를 만드는 남들과 다른 방법'에 의해 크게 좌우될 수 있다고 할 수 있다. 이미지를 만드는 방법은 디자이너에 따라, 또 각각의 경우에 따라 다를 것이다.

이 방법을 체계화해 설명하기는 매우 어렵다. 가장 확실한 방법은 이미지를 만드는 과정을 처음부터 끝까지 보여주는 것이다. 하지만 이미지에 대한 직관적 판단력까지 설명할 방법은 없다. 그래서 많은 디자이너들이 ‘영감’이라는 단어로 자신만의 디자인 방법을 설명한다.

‘영감’의 사전적 정의는 ‘신의 계시를 받은 것같이 머리에 번득이는 신묘한 생각’이다. 하지만 우리는 ‘신의 계시를 받은 것같이’ 문득 떠오르는 영감에 의존하기에는 너무 바쁘다. 대부분의 디자인 문제는 한정된 시간 안에 풀어야 하기 때문에 영감이 떠오르지 않는다고 마냥 기다릴 수는 없다. 나는 영감이란 문득 얻어지는 어떤 것이 아니라 축적된 경험이 표출되는 것이고, 심지어 필요할 때 적극적으로 끄집어 낼 수 있는 것이라고 본다.

에디슨은 “천재는 99퍼센트의 노력과 1퍼센트의 영감으로 이루어진다”고 했다. 나는 이 말을 1퍼센트의 영감을 얻기 위해서는 99퍼센트의 노력이 필요하다는 말로 이해한다. 영감을 축적하기 위해 디자이너가 할 수 있는 노력은 많다. 여행하기·영화보기·음악듣기·디자인 관련 그림책 보기 등이 그것이다. 하지만 이런 일반적인(?) 노력으로 그리 ‘신묘한’ 영감이 축적될 것 같지는 않다. 나만의 디자인 방법이 ‘영감’이라는 단어로 설명되려면 내가 축적한 영감이 남들과 달라야 한다. 영감을 축적하는 나만의 특별한 방법이 있어야 한다는 것이다.

축적된 영감으로 어떤 디자인 문제든 척척 풀어내는 이를 우리는 ‘내공 높은 디자이너’라고 부른다. 내공은 연습을 통해 쌓여진다. 우리는 연습을 통해 실질적인 디자인 문제를 풀어줄 내공을 쌓는다. 그래서 어떤 디자인 문제라도 척척 풀어낼 수 있기를 원한다. 디자이너마다의 색다른 크리에이티브는 디자인을 연습하는 각자의 방법에 의해 결정된다.

하지만 스스로의 연습법을 자각하고 있거나 어떻게 디자인을 연습할 수 있는지를 아는 디자이너는 많지 않은 것 같다. 그래서 여기에 디자인 연습방법을 하나 소개한다. 이 연습은 마치 DJ가 샘플링 음악을 믹싱해 새로운 음악을 만들어내는 실험이라고 생각하면 좋겠다.

기본적으로 형태실험에 바탕을 둔 것이지만, 복잡한 개념의 속성을 유지하면서 이미지를 구체화하는 데 적합한 방법이기 때문이다. 더 나아가 이 방법을 응용해 스스로만의 연습법을 개발해 볼 수 있기를 기대한다(예제 이미지는 따라 하기의 목적이 아닌 프로젝트 진행에 도움이 되는 정도를 목적으로 했기 때문에 어떤 동물로 시작했는지, 어떤 단어가 선택되었는지는 밝히지 않는다).
 
 
‘심벌 프로젝트’: 당신은 동물이다
 

단계 1

흥미롭다고 생각하는 동물을 하나 선택하시오. 선택한 동물에 대해 충분히 조사한 후 그 동물을 설명하거나 또는 그 동물과 관련이 있는 다섯 개의 단어를 선택하시오. 단어들은 선택한 동물과의 관계를 누구나 알 수 있는 것에서부터 많은 생각을 해야 알 수 있는 암시적인 것까지 다양하게 선택하시오.


단어 선택 시에는 선택한 동물과 관련이 있는 신화·전설·동화·우화 혹은 그 동물이 현재 당면한 문제(예: 환경문제·멸종위기·특별한 과학적 연구 등등)를 고려하시오.

단어를 각각 두 장의 흰색 A4종이의 위쪽에 쓰시오. 각 페이지는 가로로 이등분 세로로 이등분하여 네 개의 섹션으로 나누시오. 선택한 각각의 단어를 표현하는 ‘독창적’인 심벌을 페이지의 각 섹션에 대략 3cmx3cm 정도의 크기로 만들어 넣으시오. 단어 당 두 페이지에 여덟 개의 심벌, 즉 총 40개의 심벌을 만들어야 합니다.
 

단계 2

다섯 개의 단어에 A부터 E까지의 알파벳을 부여하고, 각 단어의 모든 심벌에 1부터 8까지의 번호를 부여하시오. 단계 1에서 만든 당신의 심벌들을 다음의 방법론에 따라 합하시오.
 
방법 1: 적절한 해결

a. 당신의 단어들을 분석하시오. 그리고 서로 잘 어울리는 둘 또는 세 단어로 구성된 단어 그룹을 세 개 만드시오. 그러고는 최상의 시각적 조합을 만드는 둘 또는 세 개의 심벌을 각각의 단어 그룹에서 선택해 하나의 심벌로 합하시오. 세 개의 정제된 심벌을 만드시오(AS a1~3). 그리고 새롭게 만들어진 세 개의 심벌을 하나로 합하시오(AS a4).

b. 시각적 완성도 측면에서 가장 성공적인 세 개의 단어/심벌 그룹을 선택하시오. 세 개의 ‘최고 심벌’을 만들기 위해 각 그룹에서 최고의 심벌 두 개씩을 선택해 합하시오(AS b1~3). 세 개 중 두 개의 ‘최고 심벌’을 합해 최종 심벌을 만드시오(AS b4).
 
방법 2: 제거와 포함

각 단어의 각 페이지에 있는 네 개의 심벌을 합해 하나로 만드시오. 그러면 당신은 총 열 개의 새로운 심벌을 만들게 됩니다(EI 1~10). 가장 성공적이지 못한 심벌을 가진 단어를 하나 제거하시오. 그러면 당신은 각 두 개씩의 심벌을 가진 네 개의 단어를 가지게 됩니다. 네 개의 단어를 두 개의 단어로 구성된 두 개의 그룹으로 나누시오. 각 그룹에 있는 네 개의 심벌을 합하시오. 그러면 당신은 총 두 개의 심벌을 가지게 됩니다(EI 11, 12). 최종적으로 그 두 개의 심벌을 합해 하나의 심벌을 만드시오(EI 13).
 
방법 3: 우연

A부터 E까지의 알파벳이 쓰인 종이를 상자에 넣고 무작위로 세 장을 뽑으시오. 그리고 같은 방법으로 세 개의 번호를 뽑으시오. 뽑혀진 알파벳과 숫자를 하나씩 짝 지워 해당하는 심벌 세 개를 합쳐 하나의 심벌로 만드시오(CS 1). ‘적절한 해결법 b’의 최종 심벌과 B4를 합하시오(CS 2). 
 
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