[BRAND REPORT] 여가심리학과 마케팅
오리콤 브랜드 저널 기사입력 2014.06.19 04:31 조회 7183
고동우 대구대학교 호텔관광학과 교수, 여가관광심리학 박사, dwko@daegu.ac.kr
 

“놀지 않고 공부만 하는 아이는 바보가 된다”는 말이 있다. 호이징하는 “호모 루덴스(HomoLudens)”라는 용어로 인간을 정의하기도 했다. 놀이의 본질은 그 행위가 가져다 주는 즐거움에있다. 그럼에도 불구하고 즐거운 삶이나 여가경험에 대한 사회적 시선은 오랫동안 그리 고운것이 아니었다. 정확히 말하면, 산업사회의 시대적 가치관은 여가나 놀이를 게으르고 쓸모 없는것으로 간주하였고 심지어는 인생에서 회피하고 배제하여야 할 어떤 것으로 보아왔다. 그래서 아직도 여가문화나 놀이를 부정적인 것으로보는 사람들은 산업사회의 인물이라고 단언할수 있다.


여가 개념의 심리학적 정의

시장의 용어로 말하면, 전통적인 산업 사회와 후기 산업 사회를 구분하는 기준은 수요와 공급의구조에 있다. 공급에 비해 수요가 큰 사회를 산업사회라고 하면, 역으로 수요에 비해 공급이 큰사회를 후기산업사회라고 할 수 있다. “수요<공급”의 시장 구조가 의미하는 바는 무엇일까? 그것은 바로 시장의 권력이 공급자에서 소비자로전이했다는 것을 의미한다. 공급자가 아니라 소비자가 비로소 선택의 자유, 자기 결정, 자기 주도 등과 같은 고상한 용어들의 주인이 된 것이다. 소비자는 이제 거의 모든 구매 행동에서 선택과 결정의 재미를 만끽하는 셈이다. 현대인의 소비행동은 여가의 본질에 한층 가까워진 것이다. 여가의 개념을 정의하거나 여가 경험의 가장결정적인 요인으로 간주되는 것이 바로 “지각된 자유감(perceived freedom)”이다. 그러므로 현대를 여가문화의 시대라고 부를 수 있는 것이다. 여가의 첫 번째 조건인 ‘지각된 자유감’은 자유라는 절대적 권리에 대한 주관적 해석이다. 행위자가 주관적으로 지각하는 자유로움의 느낌이다. 그러므로 권리로서 자유에 대한 철학적논쟁은 필요 없다. 지각된 자유감은 두 가지 의미를 지닌다. 하나는 소극적 의미의 자유감으로서 강제와 의무 혹은 과도한 긴장의 상황에서 벗어나는 경험이고, 다른 하나는 적극적 의미로서 무엇인가를 스스로 선택하고 결정하고 주도하는 경험이다. 전자를 해방감(escapingexperience)이라고 한다면 후자는 자기 결정감(self-determination)이라고 한다. 어떤 행위가 여가인가 아닌가를 가늠할 수 있는 두 번째 결정요인은 바로 그 행위의 목표가 어디에 있는가 하는 점이다. 행위의 결과인 금전, 성과, 보상, 승진과 같은 것을 목표로 하는 심리적 상태를 외재적 동기(extrinsic motivation)라고하고, 행위의 과정에서 즐거움을 목표로 하는 것을 내재적 동기(intrinsic motivation)이라고 한다. 여가 경험은 내재적 동기 아래에서 이루어지며 곧 즐거움을 목표로 하는 것이다. 이 점에서 우리가 통상 직업이나 일이라고 부르는 것과 여가경험 사이의 구별이 가능하다. 만약 당신이 일을통하여 즐거움을 만끽하고 있다면, 혹은 결과의 보상보다는 과정의 즐거움 때문에 당신 업무에열중하고 있다면 당신은 이미 업무를 통하여 여가 경험을 수행하는 셈이다. 실제로 일과 여가를 구분하는 이분법적인 접근은 경제학이나 사회학의 관점인 반면, 심리학적 관점에서는 일과 여가가 통합되고 조합될 수 있다고 본다. 우리가 겪는 일상의 많은 경험들은 엄밀히 말해서 내재적 동기와 외재적 동기를 동시에 가지는 경우가 많기 때문이다. 그리고 이분법적인 경우에 비하여 그런 통합된 조건이 우리로 하여금 훨씬 건강한삶을 유지하게 한다. 이 시점에서 여가의 개념에대한 심리학적 정의를 내릴 수 있다. ‘스스로 선택하고 즐거움을 목표로 하는 모든 경험’을 “여가”라고 할 수 있고, 그런 경험으로 구성된 모든 활동을 여가활동이라고 할 수 있다. 그러나 순수 여가(pure leisure)의 상태는 현실적으로 사실 많지 않다. 건강하고 즐거운 노동을 하는 사람은 그 활동을 온전히 일로 보는 것이 아니라 반여가 - 반일(semi leisure - semi work)의 상태에서 업무를 수행하는 것이다. 추측해 보시라. 이 글을 쓰고 있는 필자는 지금 일을 하고 있는 것일까 아니면 여가행동을 하고 있는 것일까? 이 글을 읽고 있는 당신은 여가 경험을 즐기고 있는가 아니면 일을 하고 있는가?

여가경험의 다섯 가지 즐거움

우리가 여가경험을 통하여 얻고자 하는 즐거움은 어떤 것이 있을까? 우리가 재미있다고 말하는 경험들은 어떻게 분류할 수 있을까? 심리적 측면에서 내재적 보상이 되는 여가경험은 크게 다섯 가지로 분류할 수 있다(성영신 등, 1996). 첫째는 앞에서 보았던 자유감이다. 일상의 굴레를 벗어났다는 느낌, 즉 물리적 공간이든 심리적공간이든 일상 공간을 탈출했을 때의 해방감과 무엇인가를 적극적이고 주도적으로 의사 결정할수 있다는 자기결정감이 그것이다. 둘째는 유능감을 포함한 자기 향상감(selfenhancement)이다. 여가경험을 하는 동안 도전을 통해 자신의 능력을 발휘하고 성취할 때 즐거움이 있다. 내재적 동기이론에서 유능감은 초기 동기에 대한 가장 중요한 내재적 보상으로 간주된다. 뿌듯함, 성취, 도전, 달성의 느낌 등은 모두이 자기 향상감의 구성 내용들이다. 셋째는 자기표현(self-expression)의 느낌이다. 사람들은 누구나 자기 자신에 대한 정체성을 가지고 있다. 능력, 취미, 적성, 이미지, 체면, 지위와 역할 등에 대한 자기 정체성을 형성하고 있으며, 여가 활동은 이러한 자기 이미지를 펼쳐 보일 수 있는 가장 좋은 기회이자 장이 된다. 실제로 여가경험을 통하여 여가정체성을 확충한다는 이론적, 경험적 연구들은 많다. 넷째는 사회교류감(social relationship)이다. 대부분의 여가활동은 사회적 관계 망에서 이루어지며, 여가활동을 통하여 세 가지의 대인관계 즐거움이 나타난다. 새로운 사람을 만나는 것의 즐거움인 대인교류 확장, 기존의 친구와 관계가 깊어지는 즐거움인 개인교류 심화, 그리고 다른 사람을 벗어나서 혼자 있을 때의 즐거움인 고독감이 그것이다. 상황에 따라 개인은 세 종류 중 한가지 사회 교류감을 가지게 된다. 마지막으로 다섯째는 자연교류를 포함한 환경교류감이다. 특히 자연물을 접하고자 하는 욕구가 현대인의 주요 여가 동기가 된다는 주장은 많다. 동양철학에서는 자연교류의 방향을 자연과의 합일, 자연에 대한 동화 등으로 표현하여 왔다. 반면 서구 가치관에서는 자연을 정복의 대상으로보아왔다. 자연교류는 두 가지 방향을 모두 포함한다. 자연 경관에 압도되는 느낌이나 자연을 정복하는 느낌은 모두 중요하다. 자연교류 중 매혹(fascination)은 심신이 지쳐있는 이들에게 주의력 회복 효과(attentive restorative effect)가 있다고 한다. 우리는 종종 대자연을 앞에 두고 가슴이 뚫리는 체험을 한다. 이것이야말로 바로 동양철학에서 말하는 호연지기의 체험이 아닐까? 이 다섯 가지 여가 체험은 여가 경험의 내재적 보상이 되어, 다시 그 활동을 반복하도록 동기화한다. 이런 경험에서 우리는 그 활동의 재미를 지각한다.

여가경험의 개인차

어떤 사람들은 일터와 놀이터, 노동시간과 여가시간을 명확히 구분하여 살아간다. 산업사회형인간들이다. 다른 사람들은 그런 구분이 전혀안되어 있고 뒤죽박죽인 채로 살아간다. 대개의 가정주부나, 혹은 일과 여가가 미분화된 사람들로서 전통적인 농경 사회에서 사는 사람들이다. 또 다른 사람들은 일과 여가를 계획적이고 의도적으로 통합하여 살아간다. 직업을 스스로 선택하고 자신의 적성과 흥미 및 능력에 맞는 일을하는 사람들이다. 이 세 번째 유형의 사람들이 가장 건강하고 행복한 삶을 살고 있으리라는 것은 쉽게 예상할 수 있다. 그래서 건강하고 행복한 삶을 이루기 위해선 신체적, 정서적, 인지적 능력이 있어야 한다. 또한 그러한 능력은 다양한 여가 경험을 통하여 축적하고 발달될 수 있다. 이 점이 바로 어린 시절부터 여가교육이 필요한 이유이다.

설사 동일한 업무를 수행한다고 해도, 제대로 여가교육을 받은 사람과 그렇지 못한 사람들이 느끼는 행복감은 다르다. 왜냐하면 이들 사이에는 여가능력과 기회가 다르기 때문이다. 이와 관련하여 세가지 개념이 중요하다. 가장 대표적인개념이 바로 여가 목록 혹은 레파토리(leisure repertoire)이다. 만약 업무에 지친 당신이 주말이 되어 모처럼 혼자만의 시간을 보낼 수 있다고생각해 보시라. 무엇을 하며 시간을 보내시려는가? 여가목록이 넓은 사람은 쉽게 무엇이든 자신에게 맞는 것을 선택하고 경험할 수 있지만, 그 범위가 좁은 사람은 할 게 별로 없다. 여가목록이란 주어진 시간에 즉각적으로 선택할 수 있는 여가활동의 종류를 말한다. 주말을 잘 보내는 사람이 그렇지 않는 사람에 비해 더 행복할 것이라는 점은 증명할 필요도 없을 것이다.
 
둘째는 여가정체성의 개념이다. 비록 여가목록의 범위가 넓지 않다고 하더라도, 여가정체성이 분명한 사람은 자신의 능력과 기호에 맞는 정확한 여가활동을 수행한다. 이를 통해 자신의 가치관과 능력과 외모와 지위를 표현하고, 다시 자기 정체성을 확충하는 경험을 한다. 여가교육은 다양한 여가 활동을 경험하게 유도함으로써 자신에게 부합한 활동과 경험이 무엇인지를 스스로 지각하도록 유도한다.

셋째는 내재적 동기성향과 자기오락화 능력이다. 어떤 사람은 어떤 상황에서도 즐겁게 시간을 보내는 경향이 있다. 대개는 서양인들이 이 경향이 더 강하다. ‘피할 수 없다면 즐겨라’ 라는 영국 속담이 유머가 있는 서양 문화를 만들었을 가능성이 있다. 우리는 종종 서구의 전쟁 영화에서조차 유머와 웃음이 묻어있는 장면을 발견한다. 그러나 동아시아의 전쟁 영화에서 유머를 찾기란어렵다. 내재적 동기 성향이란 어떤 상황에서든 즐거운 거리를 찾아내고, 그것을 만들어내는 능력을 말한다. 더불어 자기오락화 능력이란 스스로를 즐겁게 만들 수 있는 능력을 말한다. 대개는 상상력이 가장 중요하며, 유머 감각을 가지고 있는 이들이 이 능력이 뛰어나다. 지나치게 진지한 것을 가볍게 만들 수 있는 능력을 가지게 되면 무거운 업무도 즐겁게 수행할 수 있지만, 가벼운 것조차 무조건 진지하게 만들어버리면 주변 사람들조차 힘들게 만든다. 어떤 사람이 좋은 직장 동료인지는 당신이 더 잘 알 것이다.

재미의 양면성

여가 경험의 본질로 다시 돌아가 보자. 재미로 대변되는 여가 경험의 즐거움은 왜 만들어질까? 심리적인 면에서 보면, 재미 체험은 유머에서 감동까지 광범위한 느낌들로 구성되어 있다.

심리학의 모든 이론은 동기적 측면에서 최소한 둘 중 한가지 전제를 하고 있으며, 여가심리학의 이론들도 이 범위를 벗어나지 않는다. 하나는이완 추구 경향이고 다른 하나는 최적각성 추구경향이다. 이완 추구라 함은 생리적으로 항상성(homeostasis)이 유지되고, 심리적으로 편안함과 편리함을 느끼고자 하는 경향을 말하며, 최적 각성 추구는 신체적, 정신적으로 허용할 수 있는 최적의 긴장 상태를 찾아가는 것을 말한다. 소위 짜릿하고 신기하고 모험적인 경험을 추구하는 것은 최적각성 추구 경향의 동기적 힘 때문에 유발된다. 대개의 경우 이완 경험은 수동적이고 소극적인 행위의 결과로 나타나고, 최적각성 경험은 능동적이고 적극적인 노력의 결과로 나타난다. 이처럼 이완과 긴장의 메커니즘은 다양한 차원의 재미를 유발한다. 그러나 그 재미라는 것도 긍정적인 것과 부정적인 것이 있다.

‘세상의 모든 것은 질서에서 무질서로 변한다’는 물리학의 엔트로피 법칙이 있다. 여기서 엔트로피란 에너지를 소비하고 난 다음 남게 되는 ‘쓸모 없는 잿덩이’ 같은 것을 말한다. 그리고 소비(consuming)라는 용어는 원래 ‘에너지를 불태우다’ 라는 의미를 가지고 있다. 그래서 에너지를 사용하는 모든 인간 행위는 사실 소비행동이라고 할 수 있으며, 여가 행동도 예외는 아니다. 수동성과 능동성의 문제가 남아있긴 해도, 심리적 에너지를 태워야만 재미를 얻을 수 있는 것이다. 문제는 어떤 재미는 엔트로피 수준에 머무른다는 것이고, 다른 차원의 재미는 여전히 쓸모있는 에너지가 된다는 점이다. 전자를 hedonic pleasure(쾌락)라고 하고, 후자는 enjoyment(우리말로 번역하는 것이 적절하지 않아서 원어를 그냥 쓴다)라고 한다. 다시 정리하면, 모든여가 경험은 에너지의 소비로부터 나오고, 어떤 여가경험은 쾌락을 주고 다른 어떤 경험은enjoyment(쓸모 있는 에너지)를 가져온다.
 
엔트로피 법칙에서 말하는 것처럼, 쾌락은 사람들이 자연스럽게 도달할 수 있지만(무질서이기때문에), enjoyment는 특단의 노력이 필요하다. 더 능동적이고 계획적이어야만 달성할 수 있는 재미이다. 섹스, 약물, 음주, 수다. 흡연, 도박 등은 전형적으로 쾌락이라는 엔트로피를 남기는여가경험이고, 운동, 독서, 토론, 만들기, 악기 등은 enjoyment를 가져온다. enjoyment는 생산적인 가치를 가지는 재미이다. 물론 enjoyment를 얻기 위해서는 어느 정도의 pleasure가 동반되어야 한다. 이런 구분은 다양한 여가 경험의가치를 판단할 수 있는 기준이 있다. 어떤 재미를 추구하는 사람이 더 건강한 사람인지는 쉽게상상할 수 있을 것이다. 대개의 경우 산업사회형 인간들은 여가시간에 pleasure를 추구하는 경향이 더 강하다.




재미추구의 진화

재미의 구성 요소가 무엇이든 또 그것이 쾌락이든 생산적인 즐거움이든, 그것을 추구하는 행동 양식은 일정한 패턴이 있다. 재미를 추구하는 행동 양식은 어떻게 변할까? 필자가 발표했던 “재미진화모형”은 이와 관련하여 한 가지 해답을 제공할 수 있다(고동우, 2002).

사람들은 어떤 새로운 것이나 여가활동을 접할때 가장 먼저 오감을 통해 흥미를 느낀다. 감각기관 중 가장 많은 75%이상의 정보를 수용하는시각을 대표적인 것으로 보면, 이런 재미 추구는 보기의 행동양식(seeing mode)이라고 할 수있다. 감각적인 수준의 재미추구 단계이다. 그러나 이런 재미는 오래지 않아 식상해진다. 소위오감을 통한 즐거움이 포화(saturation)되고 물리게(satiation) 되는 것이다. 그래서 새로운 양식의 즐거움을 찾지 못하면 그 여가활동이나 자극에 대한 관심은 더 이상 유지되지 않는다. 이때 나타나는 행동양식이 가지기(having)이다. 기념품을 구입하고 사진을 찍고 관련 물품을 수집한다. 가지기 역시 어느 정도 진행되면 더 이상 재미가 없어진다. 그래서 나타나는 행동은하기(doing)이다. 우상을 사랑하고, 지원하고, 모방한다. 그러나 하기의 이런 행동은 종종 사회적으로 용인하기 어려운 형태로 나타나고, 주변의 타인들은 이상하게 취급한다. 불안과 죄의식 혹은 두려움이 수반되는 것이다. 이를 벗어나는 방법은 자신과 유사한 사람들을 자기편으
로 만드는 것이다. 소위 팬클럽이나 동아리, 혹은 독도수호대 같은 단체는 여가활동의 범주 내에서, 이렇게 만들어진다. 이 때 비로소 집단을 통한 자기 정체성을 확인하게 된다. 소위 되기(being)의 단계에 접어든 것이다. 그러나 마지막 단계인 되기까지 이르는 사람은 많지 않다. 되기의 행동양식을 유지하기 위해선 자기 희생적 인 시민정신이 필요하기 때문이다. 예를 들어보자. ‘나는가수다’에서 임재범이란 가수의 노래를 TV로 듣고 보면서 임재범을 즐기는 것은 보기 단계이다. 임재범의 앨범을 사고, 그의 노래를다운받는 것은 가지기의 단계이다. 노래방에서 임재범의 가창을 따라 하고, 그의 콘서트에 가고, 그에게 팬레터를 보내는 것은 하기의 행동이다. 그리고 그를 위하여 팬클럽을 만들고 참여하는 것, 그리고 임재범을 통하여 자기 정체성을 확인, 확충하고 있다면 그것은 되기의 양식이다. 재미진화 모형은 특히 대중문화나 관광상품을 마케팅 하는 데 유용할 수 있을 것이다.

작은 결론: 여가 마케팅

마케팅에서 활용 가능한 여가심리의 주요 키워드는 어떤 것이 있을까? 우선은 자유이다. 일상을 떠나고 싶은 현대인에게 자유를 지각하게 하
는 것은 가장 기본적인 조건이 된다. 둘째는 도전과 경쟁 요소이다. 최근 들어 각종 쇼 프로그램이 경쟁을 도입한 것이나 시청자의 직접 도전을 기회로 제공하는 것은 그래서 성공했다. 도전과 경쟁은 자기 향상감을 가져온다. 셋째는 자기표현의 기회이다. 직접 참여는 언제나 자기표현의 기회를 제공한다. 넷째는 자연교류 체험이다. 1박2일이 성공한 배경에는 뛰어난 출연진도 있지만 거의 언제나 대자연의 교류기회를 간접적으로 제공했기 때문이다. 다섯 번째는 새로운 것에 대한 호기심이다. 사람은 누구나 신기성 욕구를 가지고 있다. 마지막으로 감동의 재
미가 있다. 감동의 스펙트럼은 묘사하기 힘들정도로 매우 넓지만, 대개는 사회적 관계에서 이 감동을 경험할 수 있다. 휴머니즘을 실천하지 못했던 죄의식이나 미안함을 터치하는 것은 감동을 가져온다. 인륜으로서했어야 되는 것이지만 오랫동안 잊었던 행위를 보여주는 것은 최고의 감동을 준다.


[참고문헌]
고동우(2007). 여가학의 이해. 세림출판.
고동우(2002). 재미진화모형을 적용한 여가체험: 프로
야구와 프로축구를 중심으로. 관광레저연구, 16(2), 85-
105.
성영신,고동우,정준호(1996). 여가경험의 심리적 본질:
재미란 무엇인가? 소비자학연구, 7(2), 35-57.




여가 ·  심리학 ·  마케팅 ·  즐거움 ·  개인차 ·  재미 ·  양면성 ·  재미추구 ·   · 
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2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰_초록우산 돌봄약봉투 캠페인
2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰 초록우산 돌봄약봉투 캠페인 광고주        초록우산  광고회사  디마이너스원 제작사        에피소드 보호받아야 할 나이에 보호자가 되어 가족을 돌보고 있는 아이들을 찾기 위해, 간병 중에 쉽게 접할 수 있는 약봉투에 아이들의 상황과 도움을 요청할 방법을 표기한 ‘
[캠페인 하이라이트] MCC 고베식당을 이야기하다
크리에이티브 컨설팅, 실행을 담보로 할 수 있을 것인가? ‘MCC 고베식당’ 프로젝트는 둘로 나뉘어진다. 바로 컨설팅과 실행이다. 그 둘이 함께 붙어 있기에 힘을 발휘한 프로젝트였고, 또한 둘로 나뉘어 있기에 어려운 프로젝트기도 했다. 2010년 4월 27일 매일유업에서 날아든 굵직한 숙제 하나. “우유하던 우리가 카레를 하려고 하는데, 어떻게 하면 잘 할지… 총체적으로 해봐!” 그렇게 시작된 숙제는 제일기획으로서는 새로운 ‘제품 컨설팅’ 의 영역이었다. 지금 이 시점, ‘ 크리에이티브 컨설팅’이라 명명된 우리만의 USP(Unique Selling Point)가 되어가고 있지만 초기만해도 가뜩이나 압도적 독점브랜드가 있는 시장 상황 속에 제품개발도 완결되지 않은, 유통도 가격도 결정되지 않은 실로 막막한 프로젝트였다.
[Special Issues] 2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰_버거킹 - 두툼버거
 2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰 오디오 부문 대상 버거킹 - 두툼버거 광고주 비케이알 광고회사 이노레드 제작사 미라클사운드, 테드이미지웍스 (tedimageworks) 매력적인 신제품을 새롭게 보여주려던 버거킹, OTT 화면을 넘어 온·오프라인으로 브랜드를 즐기기를 원했던 넷플릭스는 ‘두툼버거’ 캠페인으로 뜻을 모았다. 버거킹의 신메뉴 두툼버거는 버거킹 베스트
[Special] 커뮤니케이터가 일하며 꼭 알아야 할 Bible Site
생각의 축을 쌓아 가속도를 붙여야 할 순간, 방전된 배터리처럼 아무 생각도 나지 않는 분, 마케팅 회사에 다닌다는 이유로 늘 트렌드에 앞서야 한다는 중압감을 갖고 계신 분, 쌓이는 일감 앞에 한 호흡 길게 쉬어가는 여유가 필요하신 분 우리가 ‘커뮤니케이터’라는 이름으로 살아가며 몰라서는 안 될 Bible Site를 각 영역별 전문가가 추천합니다.
2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰_스위첸 -식구의 부활
2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰 스위첸  식구의 부활 광고주  KCC건설  광고회사  이노션 제작사  더스쿼드 집과 집의 가치, 그 안의 사람들에 대한 이야기를 풀어내는 KCC 건설 스위첸. 올해는 가정 속 주방과 식탁으로 그 이야기를 전달하고자 했다. 요즘 가족들을 보면 한집에 살아도 가족들과 함께 밥 먹는 시간이 많이 줄어들고 있다. 가족은 있지만, 식구는 없는 것이
2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰_초록우산 돌봄약봉투 캠페인
2024 대한민국광고대상 대상수상팀 인터뷰 초록우산 돌봄약봉투 캠페인 광고주        초록우산  광고회사  디마이너스원 제작사        에피소드 보호받아야 할 나이에 보호자가 되어 가족을 돌보고 있는 아이들을 찾기 위해, 간병 중에 쉽게 접할 수 있는 약봉투에 아이들의 상황과 도움을 요청할 방법을 표기한 ‘
[캠페인 하이라이트] MCC 고베식당을 이야기하다
크리에이티브 컨설팅, 실행을 담보로 할 수 있을 것인가? ‘MCC 고베식당’ 프로젝트는 둘로 나뉘어진다. 바로 컨설팅과 실행이다. 그 둘이 함께 붙어 있기에 힘을 발휘한 프로젝트였고, 또한 둘로 나뉘어 있기에 어려운 프로젝트기도 했다. 2010년 4월 27일 매일유업에서 날아든 굵직한 숙제 하나. “우유하던 우리가 카레를 하려고 하는데, 어떻게 하면 잘 할지… 총체적으로 해봐!” 그렇게 시작된 숙제는 제일기획으로서는 새로운 ‘제품 컨설팅’ 의 영역이었다. 지금 이 시점, ‘ 크리에이티브 컨설팅’이라 명명된 우리만의 USP(Unique Selling Point)가 되어가고 있지만 초기만해도 가뜩이나 압도적 독점브랜드가 있는 시장 상황 속에 제품개발도 완결되지 않은, 유통도 가격도 결정되지 않은 실로 막막한 프로젝트였다.